Tecnologia inclusiva Desvendando o smartphone
Mestrado em Informática desenvolve aplicativo
que facilita o uso do celular pelo idoso
Há quase cinco anos Marcos Antônio de Figueiredo, 78 anos, adquiriu seu primeiro celular. O modelo, bem simples, “serve só para ligar e olhar as horas”. Marcos Antônio diz que já passou da hora de querer complicação e quando precisa da ajuda da tecnologia pede aos filhos e netos para auxiliá-lo. Diferentemente do senhor Marcos, é crescente o número de idosos que se interessam e que interagem com a tecnologia. “No programa PUC Mais Idade, que tem como um dos objetivos aproximar o idoso da tecnologia, as vagas sempre se esgotam na primeira semana de inscrições. Isso demonstra que muitos idosos têm interesse por esse mundo tecnológico”, explica a professora Anna Cristina Pegoraro de Freitas, coordenadora do projeto PUC Mais Idade.
Com o objetivo de tornar a tecnologia e todos os seus recursos mais acessíveis a esse público, o Mestrado em Informática da PUC Minas desenvolveu o Labuta Batuta, aplicativo educacional que tem por objetivo proporcionar a oportunidade ao adulto mais velho de aprender a utilizar os recursos de um smartphone. O projeto utiliza um jogo digital como ferramenta de motivação, avatares e para familiarizar o usuário com as tecnologias de informação e comunicação. “É essencial essa aproximação do idoso com a tecnologia a fim de garantir a autonomia em uma sociedade cada vez mais informatizada. A garantia de integração à vida moderna é, inclusive, uma garantia presente nos artigos 20 e 21 do Estatuto do Idoso”, afirma a professora Anna Cristina. Um dado importante levantado pela equipe é que o projeto não está certificando que apenas os idosos atuais tenham acesso à tecnologia. Apesar de sabermos que a geração atual de crianças e jovens serão adultos com maior habilidade para lidar com a tecnologia no futuro, as limitações físicas e cognitivas típicas da idade também serão dificultadores.
O Labuta Batuta é resultado do trabalho desenvolvido por equipe composta por alunos e professores do Mestrado em Informática e do Curso de Graduação Tecnológica em Jogos Digitais, com financiamento do CNPq. Durante os três anos de desenvolvimento do projeto, um volume enorme de pesquisas e de informação foi produzido até a equipe obter os dados necessários para a formatação do jogo. “As interfaces dos aplicativos para celulares não consideram as alterações e limitações das capacidades físicas e cognitivas decorrentes do processo natural do envelhecimento e há poucas referências bibliográficas para a adequação de smartphones direcionados a usuários mais velhos”, descreve a professora Lucila Ishitani, coordenadora do projeto.
Para chegar ao formato final do projeto foram feitos o levantamento de conteúdo a ser transmitido pelos minijogos e métodos de avaliação e instrumentos que permitiram elucidar as dificuldades, satisfações e observações dos participantes. A equipe fez a opção pelo uso do sistema operacional Android, já que 78,6% dos smartphones do mundo usavam este sistema, de acordo com reportagem de 2013 da revista Exame. Para avaliar a efetividade do jogo, foram selecionados 11 participantes de meia-idade ou na vida adulta tardia e que apresentassem dificuldades na utilização de celular e aplicados seis instrumentos de pesquisa, entre eles questionário, diário e entrevista. O objetivo era avaliar o grau de utilização do celular pelos participantes e se houve aprendizado com o uso do jogo. Ao final das avaliações, a equipe do mestrado concluiu que houve uma evolução no domínio de conceitos tecnológicos para o grupo de participantes e que um jogo pode ser utilizado por adultos mais velhos para aprendizagem de conteúdo educacional. O uso de avatares foi mencionado como ponto positivo pelos jogadores, já que cumpriu o papel de proporcionar a diversão e bem-estar durante o aprendizado. Verificou-se também que 44% dos participantes jogaram mais de três horas por semana, tempo superior ao de 42% dos jogadores avaliados pelo relatório da Associação de Entretenimento em Software, de 2015. “A participação na pesquisa e a prática no jogo facilitou muito o uso do celular. Antes eu não sabia usar. Com o aprendizado passei a utilizar o WhatsApp e outros aplicativos, baixar jogos, além do uso para ligações. Isto facilitou o contato com o resto do pessoal. Não é tão constante, mas acesso também a internet pelo celular e baixo jogos”, comemora o militar aposentado Luiz Sebastião Ferreira.
A equipe do mestrado já trabalha no desenvolvimento das próximas etapas do projeto. “Nosso objetivo agora é desenvolver o jogo para que ele se torne mais educativo e agradável”, afirma a professora Lucila.
Características do jogo
- 1 – Visão: botões grandes, bem aparentes e com formas icônicas de boa legibilidade e cores em grande contraste para valorizar a compreensão.
- 2 – Destreza manual: para ter certeza de ter clicado nos ícones, o smartphone vibra e o ícone escurece.
- 3 – Cognição: interfaces simples mantêm o esforço cognitivo do jogador no foco do jogo, e não na interface. Durante o jogo são mostradas mensagens e dicas para auxiliar o jogador de forma a reforçar o aprendizado do game e da interface. Também há setas mostrando o caminho a percorrer. O ambiente do jogo apresenta móveis em 3D em modelos clássicos e antigos, quadros de paisagem e papel de parede florido em estilo vintage, de forma a criar um ambiente acolhedor.
- Visão: redução da capacidade de mudar de foco; perda da acuidade visual, ou seja, a capacidade de distinguir a forma e o contorno dos objetos; dificuldade de ler sinais em movimento; dificuldade de percepção de cor e profundidade; dificuldade para a leitura de textos com letras pequenas ou impressos muito claros.
- Audição: perda gradual e raramente percebida da audição. Principalmente homens sofrem da dificuldade de escutar sons em uma frequência mais alta.
- Destreza manual: reduz a partir dos 20 anos, aumentando o tempo de reação a um evento. Experiência e prática contribuem para contornar essa deficiência; encostar objetos nas paredes para facilitar a trajetória nos ambientes.
- Cognição: a partir dos 65 anos, há uma tendência de redução do raciocínio indutivo, orientação espacial, vocabulário e habilidade de resolução de problemas novos. Por outro lado, a inteligência associada à capacidade de utilizar os conhecimentos adquiridos ao longo da vida pode melhorar, mesmo em idades mais avançadas.