revista puc minas

Tecnologia inclusiva Desvendando o smartphone

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Mestrado em Informática desenvolve aplicativo
que facilita o uso do celular pelo idoso

Há quase cinco anos Marcos Antônio de Figueiredo, 78 anos, adquiriu seu primeiro celular. O modelo, bem simples, “serve só para ligar e olhar as horas”. Marcos Antônio diz que já passou da hora de querer complicação e quando precisa da ajuda da tecnologia pede aos filhos e netos para auxiliá-lo. Diferentemente do senhor Marcos, é crescente o número de idosos que se interessam e que interagem com a tecnologia. “No programa PUC Mais Idade, que tem como um dos objetivos aproximar o idoso da tecnologia, as vagas sempre se esgotam na primeira semana de inscrições. Isso demonstra que muitos idosos têm interesse por esse mundo tecnológico”, explica a professora Anna Cristina Pegoraro de Freitas, coordenadora do projeto PUC Mais Idade.

Com o objetivo de tornar a tecnologia e todos os seus recursos mais acessíveis a esse público, o Mestrado em Informática da PUC Minas desenvolveu o Labuta Batuta, aplicativo educacional que tem por objetivo proporcionar a oportunidade ao adulto mais velho de aprender a utilizar os recursos de um smartphone. O projeto utiliza um jogo digital como ferramenta de motivação, avatares e para familiarizar o usuário com as tecnologias de informação e comunicação. “É essencial essa aproximação do idoso com a tecnologia a fim de garantir a autonomia em uma sociedade cada vez mais informatizada. A garantia de integração à vida moderna é, inclusive, uma garantia presente nos artigos 20 e 21 do Estatuto do Idoso”, afirma a professora Anna Cristina. Um dado importante levantado pela equipe é que o projeto não está certificando que apenas os idosos atuais tenham acesso à tecnologia. Apesar de sabermos que a geração atual de crianças e jovens serão adultos com maior habilidade para lidar com a tecnologia no futuro, as limitações físicas e cognitivas típicas da idade também serão dificultadores.

O Labuta Batuta é resultado do trabalho desenvolvido por equipe composta por alunos e professores do Mestrado em Informática e do Curso de Graduação Tecnológica em Jogos Digitais, com financiamento do CNPq. Durante os três anos de desenvolvimento do projeto, um volume enorme de pesquisas e de informação foi produzido até a equipe obter os dados necessários para a formatação do jogo. “As interfaces dos aplicativos para celulares não consideram as alterações e limitações das capacidades físicas e cognitivas decorrentes do processo natural do envelhecimento e há poucas referências bibliográficas para a adequação de smartphones direcionados a usuários mais velhos”, descreve a professora Lucila Ishitani, coordenadora do projeto.

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O militar aposentado Luiz Sebastião Ferreira diz que a prática do jogo facilitou o uso do celular

Para chegar ao formato final do projeto foram feitos o levantamento de conteúdo a ser transmitido pelos minijogos e métodos de avaliação e instrumentos que permitiram elucidar as dificuldades, satisfações e observações dos participantes. A equipe fez a opção pelo uso do sistema operacional Android, já que 78,6% dos smartphones do mundo usavam este sistema, de acordo com reportagem de 2013 da revista Exame. Para avaliar a efetividade do jogo, foram selecionados 11 participantes de meia-idade ou na vida adulta tardia e que apresentassem dificuldades na utilização de celular e aplicados seis instrumentos de pesquisa, entre eles questionário, diário e entrevista. O objetivo era avaliar o grau de utilização do celular pelos participantes e se houve aprendizado com o uso do jogo. Ao final das avaliações, a equipe do mestrado concluiu que houve uma evolução no domínio de conceitos tecnológicos para o grupo de participantes e que um jogo pode ser utilizado por adultos mais velhos para aprendizagem de conteúdo educacional. O uso de avatares foi mencionado como ponto positivo pelos jogadores, já que cumpriu o papel de proporcionar a diversão e bem-estar durante o aprendizado. Verificou-se também que 44% dos participantes jogaram mais de três horas por semana, tempo superior ao de 42% dos jogadores avaliados pelo relatório da Associação de Entretenimento em Software, de 2015. “A participação na pesquisa e a prática no jogo facilitou muito o uso do celular. Antes eu não sabia usar. Com o aprendizado passei a utilizar o WhatsApp e outros aplicativos, baixar jogos, além do uso para ligações. Isto facilitou o contato com o resto do pessoal. Não é tão constante, mas acesso também a internet pelo celular e baixo jogos”, comemora o militar aposentado Luiz Sebastião Ferreira.

A equipe do mestrado já trabalha no desenvolvimento das próximas etapas do projeto. “Nosso objetivo agora é desenvolver o jogo para que ele se torne mais educativo e agradável”, afirma a professora Lucila.

Na Labuta Batuta
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Características do jogo

  1. 1 – Visão: botões grandes, bem aparentes e com formas icônicas de boa legibilidade e cores em grande contraste para valorizar a compreensão.
  2. 2 – Destreza manual: para ter certeza de ter clicado nos ícones, o smartphone vibra e o ícone escurece.
  3. 3 – Cognição: interfaces simples mantêm o esforço cognitivo do jogador no foco do jogo, e não na interface. Durante o jogo são mostradas mensagens e dicas para auxiliar o jogador de forma a reforçar o aprendizado do game e da interface. Também há setas mostrando o caminho a percorrer. O ambiente do jogo apresenta móveis em 3D em modelos clássicos e antigos, quadros de paisagem e papel de parede florido em estilo vintage, de forma a criar um ambiente acolhedor.
Capacidades físicas reduzidas com o avanço da idade
  1. Visão: redução da capacidade de mudar de foco; perda da acuidade visual, ou seja, a capacidade de distinguir a forma e o contorno dos objetos; dificuldade de ler sinais em movimento; dificuldade de percepção de cor e profundidade; dificuldade para a leitura de textos com letras pequenas ou impressos muito claros.
  2. Audição: perda gradual e raramente percebida da audição. Principalmente homens sofrem da dificuldade de escutar sons em uma frequência mais alta.
  3. Destreza manual: reduz a partir dos 20 anos, aumentando o tempo de reação a um evento. Experiência e prática contribuem para contornar essa deficiência; encostar objetos nas paredes para facilitar a trajetória nos ambientes.
  4. Cognição: a partir dos 65 anos, há uma tendência de redução do raciocínio indutivo, orientação espacial, vocabulário e habilidade de resolução de problemas novos. Por outro lado, a inteligência associada à capacidade de utilizar os conhecimentos adquiridos ao longo da vida pode melhorar, mesmo em idades mais avançadas.
Texto
Michele Stammet
Fotos
1Arquivo Pessoal
2Marcos Figueiredo
Marcos Antônio faz parte da geração de idosos com dificuldades de interação com a tecnologia
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