Além do entretenimento

A gamificação vem se tornando uma boa estratégia para negócios e escolas, gerando resultados positivos
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A indústria dos jogos digitais, apesar de avaliada em 163,1 bilhões de dólares em 2022, segundo pesquisa da TechNET Immersive, é frequentemente reduzida ao entretenimento. Já faz algum tempo, porém, que jogos e métodos de gamificação são usados em outros contextos, como em aplicativos de saúde, treinamento profissional e recrutamento ou nas salas de aula, gerando uma variedade de resultados positivos.

Em especial no âmbito profissional, os jogos estão ganhando ainda mais destaque, e podem desempenhar um papel importante nos negócios, tornando-se aliados das empresas. Ana Catarina Lima Silva, coordenadora da pós-graduação em Transformação Digital com Intelligent Automation & Customer Experience, curso do IEC PUC Minas, conta que os jogos trazem benefícios “na medida em que as pessoas se envolvem e se identificam, pois o lúdico ajuda na integração e entendimento de situações de modo simulado”. Ela acrescenta também que os jogos permitem aproveitar a energia criativa dos colaboradores e aplicá-las às soluções de problemas dentro do negócio.

“O uso da gamificação pode ser de grande valia, seja nos bastidores, seja na criação de produto/serviço final, seja no treinamento, criação ou aperfeiçoamento de processos”, diz a coordenadora. “A questão é estruturar de modo adequado, manter o foco do objetivo do uso da gamificação e trazer a equipe integrada e envolvida e vejo que a grande chave da gamificação é a possibilidade de facilitar o envolvimento das pessoas, a concentração aumenta pelo fato de o lúdico ser, em geral, algo que agrada”, explica Ana Catarina.

Incorporar o lúdico ao ambiente corporativo também é uma forma eficiente de deixar as atividades do dia a dia mais agradáveis e consequentemente mais produtivas. Para ela, “trazer algo agradável, divertido, lúdico dentro de um contexto, que sem esses elementos seria de forte pressão e estressante para muitos, passa a ser uma forma de tornar o aprendizado mais leve, a criatividade mais vívida e o convívio com potencial de melhor integração”.

É importante destacar, ainda, que não é necessário o uso de tecnologias de última geração, apesar de a tecnologia ajudar a alcançar resultados melhores, para implementar estratégias de gamificação ou adotar o uso de jogos no ambiente de trabalho. Contudo, alguns elementos precisam ser levados em conta ao considerar a aplicação de estratégias de gamificação em uma empresa. “É necessário ter o entendimento sobre as reais necessidades da empresa, qual o foco do uso da gamificação, uma vez que há variações de tipos de jogos. Outro ponto é considerar o perfil de quem vai ser escolhido para participar, pois tem pessoas que não gostam de jogos e forçar esse tipo de perfil em uma atividade dessa não trará resultados adequados. Também é necessário entender os recursos que a empresa pode e quer destinar para a gamificação, uma vez que isso também permitirá o direcionamento do potencial de uso de tecnologias mais sofisticadas e abrangência temática”, explica.

Professora Ana Catarina Lima, coordenadora da pós-graduação em Transformação Digital | Fotos: Bruno Timóteo

Jogos Educativos e gamificação

Embora muitas vezes sejam usados como sinônimos, os termos têm significados diferentes, como destaca o professor Marcos Arrais, coordenador do Curso de Jogos Digitais na PUC Minas Praça da Liberdade: “É importante observar que o conceito de gamificação é diferente do conceito de jogos educativos ou EduGames. A gamificação explora a possibilidade de se utilizar mecânicas e elementos de jogos em contextos fora dos jogos, como, por exemplo, dinâmicas de processos de recrutamento em Recursos Humanos, sistema de metas para entregas de resultados dentro de uma empresa comercial ou mesmo um sistema de premiação para os melhores alunos de uma escola. Em um EduGame, um conteúdo ou unidade curricular é ludificado e transformado em um jogo, que pode ser digital ou analógico. Esse jogo utiliza mecânicas e elementos de jogos com uma narrativa (história) apoiado por um sistema pedagógico que tem como premissa básica o ensino-aprendizagem, como, por exemplo, usar a história das pirâmides do Egito para explicar o Teorema de Pitágoras utilizando uma abordagem construtivista para que o aluno monte a pirâmide e aprenda a fazer o cálculo da tangente.”

O professor destaca também que existe uma diferença entre jogos educativos e jogos educacionais e que cada um tem seu papel no aprendizado. “O jogo educativo, EduGame, é um título criado a partir de um conteúdo curricular formal que usa mecânicas, regras, elementos de jogos, objetivos e desafios apoiado por uma abordagem pedagógica consolidada para dar suporte ao ensino-aprendizagem de alunos. O jogo educacional pode ser o uso de um título comercial da grande indústria Tripe-A de jogos dentro do ambiente de sala de aula para facilitar a compreensão e engajamento de alunos e é utilizado pelo professor como um suporte de metodologia didática”, explica Arrais.

Jogos têm importância na educação

Vanessa Bohn, professora de Inglês do Ensino Médio e aluna do Curso de Jogos Digitais na PUC Minas São Gabriel, diz que os jogos se tornaram parte importante do seu trabalho

Apesar do crescimento nos últimos anos, e em decorrência da pandemia, os jogos não são novidade na educação. Eles vêm sendo usados há tempos, junto com as estratégias de gamificação.

Vanessa Bohn, professora de Inglês do Ensino Médio e aluna do Curso de Jogos Digitais na PUC Minas São Gabriel, diz que os jogos se tornaram parte importante do seu trabalho, especialmente com a pandemia, que fez ressurgir seu projeto i9prof. Ela conta que o objetivo do projeto é “ajudar professores a ter um pensamento gamificado”, usando uma abordagem baseada em jogos e tecnologia e que sua decisão de fazer o curso na PUC Minas nasceu da vontade de entender melhor as estruturas do mercado e da produção de jogos.

Vanessa aproveita para lembrar que os jogos são uma ótima forma de engajar os estudantes no processo de aprendizado e sala de aula, mas destaca que “nossos jovens são nativos digitais, apenas até certo ponto, a gente viu isso na pandemia. Eles precisaram de ajuda dos professores com conhecimento sobre tecnologia para ensiná-los a trabalhar dentro de um ambiente digital”.

O professor Marcos reforça que os jogos também são uma forma de se conectar com as gerações mais novas quando usados em salas de aula. “Hoje, crianças e adolescentes são nativos digitais, usam, operam e reagem à tecnologia com naturalidade e os jogos fazem parte da vida deles. É uma forma de a escola/educação se aproximar das novas gerações.”

Apesar da sua popularidade entre os mais novos, os jogos não ficam restritos ao Ensino Básico. “No ensino superior jogos educativos podem ser utilizados para explicar conceitos e conteúdos complexos de uma forma mais didática e lúdica, motivando o aluno a entender e explorar sem perda de foco e desânimo. É muito comum ver jogos educativos no ensino superior para as áreas de Medicina e Biologia ,que utilizam a riqueza de elementos 3D, que muitas vezes podem não ser compreendidos quando estão no formato de imagem estática nos livros. Áreas como Direito e Comércio Exterior e Relações Internacionais se beneficiam de Visual Novels (Narrativas Interativas), que, através de um sistema de tomada de decisões, pode criar uma história com inúmeros finais, muitas variáveis que modificam diálogos e levam o aluno a vivenciar um contexto atual do mundo”, explica o professor Marcos Arrais.

SAIBA MAIS

A PUC Minas mantém um grupo de estudos multidisciplinar para investigação e aplicação de abordagens, métodos e técnicas de análise de dados para tomada de decisão na área esportiva. O Sport Analytics (Span) é uma parceria entre o Instituto de Ciências Exatas e Informática, Instituto de Ciências Econômicas e Gerenciais e Instituto de Ciências Biológicas e da Saúde da Universidade. O grupo Span conta com os professores doutores Daniel Marangon Duffles Teixeira, da área de Gestão do Esporte e da Performance Esportiva, Ricardo Cesar Alves, da área de Gestão Estratégica em Organizações Esportivas, e Wladmir Cardoso Brandão, que atua na área de Computação e Inteligência Artificial, além de alunos dos Institutos participantes. O grupo aceita contribuições de interessados, que podem procurar pelos cursos vinculados aos institutos e que dialogam com o tema.

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